giovedì, Settembre 12, 2024

Un nome e tante facce: gli usi della gamification oggi, dalla scuola al cibo

Nel 2010 entrava nei vocabolari e nell’uso comune il termine gamification. Che all’epoca significava tutto e niente e che invece oggi è una solida realtà. Ma cosa si intende con questo anglismo dal sapore ludico che incuriosisce, discute, fa parlare?

La gamification è, tecnicamente, l’insieme di pratiche tipiche di un gioco trasposte in contesti non ludici. E quindi utilizzabile in ogni settore come se si trattasse di giocare: automotive, elettronica ed elettrodomestici, perfino in internet banking e nel settore immobiliare.

Un termine “da gioco” che torna poi sempre al mondo del gioco, sua “terra natale”. Di gamification si parla infatti nel mondo dei videogiochi, delle app da cellulare, e delle slot machine, forse il cuore pulsante della stessa gamification.

Un nuovo approccio, totalmente differente da quelli noti fino al passato. Che ha trovato poi applicazione ideale nel mondo della scuola. Ebbene sì, a scuola oggi si apprende anche giocando.

In termini scolastici, la gamification è un approccio innovativo basato sul gioco ma nello specifico si tratta di applicare allo studio l’idea che ci sia una missione da compiere, in un tempo limitato, con degli avversari da battere ed un premio finale, che corrisponderebbe al voto o alla valutazione finali.

Usare la gamification a scuola significa assicurare divertimento e partecipazione, ma anche sfida, competizione e premialità nella speranza di un ritorno sotto il punto di vista del coinvolgimento e della motivazione per gli studenti impegnati al raggiungimento del successo formativo.

Una progettazione didattica del genere è impegnativa e richiede una serie di elementi atti a favorirne l’operato. Meglio se in laboratorio, piuttosto che in classe, per permettere a tutti di interagire con piattaforme digitali preventivamente pensate dal docente. Sul web c’è l’imbarazzo della scelta: Kahoot, Panquiz, Quizizz, Socrative sono solo alcune delle piattaforme digitali che consentono di apprendere giocando.


Si tratta, in questo caso, di una maniera originale di intendere la scuola. Ma di esempi se ne potrebbero fare tanti in tanti settori. Il settore food è uno di questi, come dimostra bene l’esperienza campana di Golocius, prima catena di ristorazione italiana che ha sviluppato una particolarissima app per permettere agli utenti di superare missioni speciali ed ottenere così bonus da sfruttare nelle sedi fisiche per avere accesso a prodotti limited edition e guadagnare altri punti. Una ludicizzazione comunicativa che crea un contatto anzitutto emotivo coi clienti, persone prima ancora che acquirenti. Una rivoluzione nella rivoluzione, per la gamification.

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